“L’Eredità” si rinnova nel segno della tradizione. Le novità della nuova edizione.

Eredità Dopo oltre quattro mesi di vacanza, grazie al successo costante di anno in anno di Reazione a catena, da ieri è partita la nuova edizione, la quindicesima de L’Eredità, il game show del preserale di Raiuno condotto da Fabrizio Frizzi che aveva già condotto tutta la scorsa edizione (eccetto le sole prime sei puntate) e in staffetta con Conti le due precedenti.

Per stare a spasso con i tempi ed essere sempre moderni, il quiz che si accinge a diventare il più longevo della televisione (attualmente è il terzo della storia, a poche puntate da Ok il prezzo è giusto e La ruota della fortuna, ma che supererà a breve) è tornato con diverse novità.

Eredità

Le novità

Nuovo colore del logo, studio con luci che variano dal rosso all’arancione e il blu e non più il noioso bianco della scorsa stagione, un concorrente in più in gara (sette e non più sei), una professoressa in meno. E soprattutto nuovi giochi e l’eliminazione dell’inutile parte iniziale in cui i concorrenti venivano presentati da parenti e amici che li accompagnavano al gioco.

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Ecco la struttura di questa edizione.

Il domino musicale (7 concorrenti)

 A ogni concorrente vengono proposte cinque parole-indizio estratte dal testo di una canzone, di cui deve indovinare il titolo. Se la risposta è esatta, si aggiunge una nuova parola da abbinare e si passa al concorrente successivo. Il concorrente che avrà commesso due errori sarà a rischio eliminazione e dovrà puntare il dito contro un altro.

I due eliminandi, poi, dovranno giocare alla scalata doppia, dove, in 60 secondi, a turno devono rispondere alla loro definizione la cui risposta è celata dentro le caselle. Ogni 2 secondi vengono scoperte le lettere di tale definizione, e chi risponde esattamente passa la mano all’altro concorrente e così via, dove viene eliminato chi per primo finisce i 60 secondi a disposizione.

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L’una o l’altra (6 concorrenti)

Ogni concorrente deve rispondere ad una domanda con due opzioni di risposta. Se indovina, il turno passa al concorrente successivo, altrimenti se commette il doppio errore sarà a rischio eliminazione e dovrà puntare il dito.

I Fantastici Quattro (5 concorrenti)

Vengono presentati ai concorrenti 4 anni, compresi tra il 1920 ed il 2015, e una serie di eventi. Ogni concorrente deve associare l’evento all’anno in cui è avvenuto. Se si commettono due errori, si punta il dito verso un altro concorrente per giocarsi l’eliminazione.

Di che stiamo parlando? (4 concorrenti)

Ad ogni concorrente viene posta una domanda a risposta aperta per un totale di otto, e ad ogni risposta corrisponde un argomento che lega tutte le risposte. Se il concorrente sbaglia a rispondere o non sa l’argomento chiave, passa la mano all’altro concorrente e così via che in caso di risposta esatta ad una delle domande acquisisce il diritto a rispondere all’argomento oggetto della manche.

Se il concorrente indovina l’argomento che lega tutte le risposte si qualifica automaticamente alla manche successiva, mentre, gli altri tre dovranno disputare un’altra manche. Gli ultimi due concorrenti rimasti, saranno a rischio eliminazione.

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Il Triello (3 concorrenti)

Il concorrente può scegliere l’argomento di ciascuna delle sette domande, a cui è associato un valore variabile (tre da 10.000 €; due da 20.000 €; una da 40.000 € ed una da 50.000 €). Il concorrente ha a disposizione dieci secondi per rispondere, scegliendo tra quattro opzioni.

In caso di risposta corretta, aggiunge al proprio montepremi il valore della domanda e può scegliere l’argomento per la domanda successiva, altrimenti passa la mano al concorrente successivo. Al termine delle sette domande, il concorrente con il montepremi più basso viene eliminato, mentre gli altri due si qualificano alla manche successiva.

I calci di rigore (2 concorrenti)

I due concorrenti finalisti devono rispondere a turno a cinque domande a risposta aperta, dove chi indovina guadagna un punto. Al termine delle cinque domande ordinarie, vince chi ha commesso meno errori. In caso di parità si prosegue ad oltranza fino ad arrivare alla situazione di vantaggio di uno dei due concorrenti. Il vincitore diventa il nuovo campione e accede alla prova della ghigliottina mettendo in palio il montepremi accumulato fino a quel momento.

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La Ghigliottina (campione)

Scopo del gioco è indovinare una parola attraverso una serie di indizi ad essa attinenti. Al concorrente vengono presentate cinque coppie di parole, di cui una è l’indizio giusto e l’altra è un intruso; se sceglie quella giusta, il montepremi rimane intatto, in caso contrario viene dimezzato. Trovati tutti e cinque gli indizi, il concorrente ha a disposizione un minuto per pensare a quale può essere la parola che lega con ognuno di essi.

Se indovina la parola vince il montepremi, se non indovina non vince nulla. In ogni caso torna di diritto nella puntata successiva, a meno che indovini la parola senza mai dimezzare il montepremi.